カーデコ考察

王冠つけたい

雑感と立ち回り訂正

エリア

バッテラ 13戦7勝

アロワナ 10戦5勝

Bバス11戦6勝

チョウザメ 13戦8勝

エリアやってて分かった。区間の問題でなく、敵が一箇所に固まらないから瞬間火力でないのが問題だった。ただ、区間で分けておくと、手際良く制圧していくことが出来るので悪くはなさそう。

また、エリアはカーデコ一本で勝つのは無理なので、不利時は仲間と一緒に動いて、潜伏ポジにクイボ投げてクリアリングすること。仲間が死んだら自分も死んだぐらいの気持ちで守る。仲間のスペシャル、特にジェッパやハイプレは狙われやすいので守ること。この2つ意識するとアロワナの勝率が跳ね上がり、バッテラの勝率が下がった。バッテラは逆に倒し回る立ち回りから、仲間といすぎたのが問題だと思われる。アロワナは縦に長く近距離が動き辛いのに対して、バッテラは高低差が多く存在し、機動力とキル力を活かせるステージなのに、1人の仲間にくっついてたら残りが辛くなる。不利時は塗り返さないと機動力も何も無いので、ある程度仲間にくっつく必要があるが、それ以外はなるべく動き回って敵の数を相手の近距離より早く削り続ける必要がある。

また、開幕はエリアに気をやる上に、エリア周辺に敵が集まるため、瞬間火力を活かしやすい。多少無茶でも突っ込んで最低でも2人以上と無理心中を狙う。

チョウザメ、第一関門どうでもいい。第一関門守るために死んで第2関門突破されるぐらいなら、潜伏したまま関わらず、第2関門までの道を守ることに尽力する。大体25カウント切れるかどうかで勝負が決まる。 また、開幕全滅して、第一関門突破された時に不利パターンの立ち回りが迷子。右から高台クイボで潰して、左組と挟むのが良いと思うけど、スペシャル2つ以上同時に吐かれたらどうしようもないのが現状。そうならないように立ち回るしかないか。 Bバス、第2関門が弱すぎる。第2突破されてもいいからゴールだけは防ぐとなると、今度は攻める時もキツい。チョウザメ同様第一関門で焦らず、第二関門で詰まないように立ち回る必要がありそう。第一関門間に合わないと思ったらすぐスペシャルためかな…一時凌ぎでも取り敢えず下げさせれば、接近しやすくなる。

後は、なんだかんだスペシャルは必須なのでロボムの使い方を考えたい。次回からは上記の意識と、ロボムの使い方を考えながらやっていく。

櫓以外の立ち回りについての考察概念

【観点】

櫓の勝率が良いのは、関門という瞬間火力を明確に活かせるポイントが存在がするためであるかどうかを確認する。

 

【具体案】

櫓以外で瞬間火力を活かすポイントを明確にするために、下記の関門代替案を実行する。

マップ全域をいくつかの区間に分別し、各区間の制圧方法を予め想定する。また、近寄っても制圧が難しいハザード区間を洗い出す。

区間分けの基準は高低差が存在し、そのポイントから展開が行える範囲とする。

また、基準に当てはまらない区間は、ハザード区間とする。

ハザード区間が致命的な位置にあるステージについては別途考察する。

また、各区間の制圧判断や区間同士の組み合わせなどはルールとステージ毎に考察する。